博猫收集众多资料为你总结EA大作《圣歌》为何会让人失望
来源:    发布时间: 2019-04-12 23:30   58 次浏览   大小:  16px  14px  12px
由知名工作室BioWare开发、EA推出的《圣歌(Anthem)》因为在2017年E3展上登场时的亮眼表现,让它在可说是众星云集的2019年第一季中,也依然是万众瞩目的游戏界大作。然而有关心本作的玩家应该都知道,本作在上市之初的表现实在是差强人意。为什么一款如此有潜质的作品,制作质量却如此粗糙?

由知名工作室BioWare开发、EA推出的《圣歌(Anthem)》因为在2017年E3展上登场时的亮眼表现,让它在可说是众星云集的2019年第一季中,也依然是万众瞩目的游戏界大作。然而有关心本作的玩家应该都知道,本作在上市之初的表现实在是差强人意。为什么一款如此有潜质的作品,制作质量却如此粗糙?


英文游戏媒体博猫旗下编辑Jason Schreier向来是个擅长深入取材游戏界内幕故事的记者,这次他采访了共19名BioWare现任以及过去员工,收集众多证词,带玩家一探《圣歌》在开发过程中的混乱与失败。

《圣歌》开发项目最早开始于2012年,到2019年2月正式发售,历时约六年半,然而绝大部份的时间却都停留在制作前期规划,一直到最后一年半左右才真正进入制作游戏内容的阶段。一开始领军的资深总监凯西·哈德森(Casey Hudson)在2014年离开公司,让原先只是有些混沌不明的开发方向陷入泥沼之中。其中最严重的问题是,接手管理游戏开发的创意领导团队似乎缺乏领导者该有的决断力,他们总是在寻求更新、更多的内容,但却很少为这些内容决定一个明确的方向。一名受访员工甚至表示我认为当时我们大多数人根本不知道自己在做一款什么游戏,因为内容会不停出现变化。

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这个状况一直到2017年秋季,马克·达拉汉(Mark Darrah)接手游戏执行作制人后才获得改善。马克是BioWare的另一知名系列《暗龙纪元》的资深制作人,原本在2017年6月时,他已经在网上暗示自己正投入《暗龙纪元4》的制作,这次报导也间接证实了BioWare为了挽救《圣歌》,决定暂缓《暗龙纪元4》的开发进度。马克上任之后设定了一项目标,那就是完成这款游戏,一位受访的前员工表示最大的好消息是,马克只会去和每一个人争论,最后做出决定,而这正是团队最需要的事情。至此团队终于能进入正式制作,但问题是他们只剩下不到一年半的时间,还要考虑到这是因为之后EA让他们延期半年,所以这时距离游戏原本的发售时间甚至仅有接近一年。

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《圣歌》是由寒霜(Frostbite)引擎开发,这是EA当家游戏引擎,由旗下知名工作室DICE打造,用来制作《战地风云》系列。在EA统一政策下,寒霜引擎成为集团内部的当家引擎,鼓励旗下所有工作室使用,以打造出可以共享技术的环境。BioWare在《暗龙纪元:异端审判》中向应了这个政策,而后经过《质量效应:仙女座》,《圣歌》是他们第三款使用寒霜引擎的游戏。但原本为第一人称视角射击游戏(FPS)打造的寒霜引擎,对BioWare来说并不是个好用的工具,即使是前面已经有两款游戏的经验,但《圣歌》同时也是BioWare第一次尝试的游戏类型,因此在开发过程中总是显得跌跌撞撞。特别是在2016年《FIFA》系列要正式转移到寒霜引擎上,这是EA集团最重要的作品,所以EA在集团内各工作室抽调具寒霜引擎开发经验的制作人员,其中自然也包含BioWare工作室,这使得《圣歌》在开发过程更是显得调节不良。

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一位开发人员说,他们以前可能只需要数分钟就可以解决的错误,在寒霜引擎环境上可能得花上数天。当你需要花费一星期来解决一个小错误,就越来越不会有人想要解决错误,到最后我们都只会想办法走旁门左道去绕过问题。当他们真的碰到完全无法解决的问题时,就必须要和EA的寒霜技术小组请求支持,然而这技术小组负责处理整个集团所有相关问题,因此他们能分配给团队的时间,会依照团队手上项目的重要程度,说白一点就是预期获利来决定,《圣歌》很明显并不能说是处在最高顺位上。但也不能说集团真的完全弃《圣歌》于不顾,在2016年底,游戏已经开始制作四年之后的一场内部展示中,EA高级管理人员表示出对于目前成品,特别是画面上的不满,于是在翌年初,EA带着一批BioWare高级干部飞往瑞典斯德哥艾摩和开发引擎的DICE工作室团队会面,之后更是让DICE组织了一支救火队,帮助《圣歌》解决了画面上的问题。

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在组织规模到一定程度以上之后,就很难不受到所谓企业文化的影响,大家也都清楚,这东西通常是坏多于好,如何去避免被负面的企业文化干扰,也是组织中的一门大学问,而《圣歌》则是其中的失败教材。一般玩家在面对一间有多个不同开发团队的工作室时,不免会以带有优胜劣败的口气来区分每个团队,对于BioWare来说也不例外。玩家会把位在加拿大艾德蒙顿的创始团队称为A队,位在美国得州奥斯汀的团队称为B队,C队则是已经被解散的蒙特利尔团队。但博猫糟糕的地方是,似乎连BioWare内部都有这种高低意识存在。当公司决定集中所有人力在同一项目上后,奥斯汀团队取消了自己原本所有计划,加入由公司主导的各个项目,因此当《质量效应:仙女座》包含追加下载内容在内的所有工作结束后,大量奥斯汀团队成员也投入了《圣歌》的开发。奥斯汀团队制作过《星际大战:旧共和武士Online》,拥有完整制作一款网络游戏的经验,所以能够提供很多建议给领头的埃德蒙顿团队,但是大部份的建议都被漠视。我们说过了,我们讲过不止一次,玩家在联机时不会想看你的剧情动画,但是他们并不理会我们。

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除了团队之间的冲突以外,高层的自视甚高也对开发游戏造成不良影响,当游戏确定要做成一款打宝式联机射击游戏时,市面上已经有《全境封锁》以及《天命》等至少已经在顺利经营的作品存在,开发人员会想参考现有作品,从中去芜存菁也是很理所当然的事情,但是团队高层却不是这样想,他们不想参考《天命》,拒绝承认自己要做的是一款和《天命》很接近的游戏,一再警告底下人员说这并不是《天命》,因此在BioWare公司里头,《天命》这个名词变成一种禁忌。至于《圣歌》则在发售之后,将游戏持续经营等部份交给过去曾有网络游戏经验的奥斯汀团队,团队相信就像《暗黑破坏神3》和《天命》当初经历过的一样,只要有数个月的时间和玩家的一点耐心,他们终究可以让游戏重新步上轨道。

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BioWare在《暗龙纪元:异端审判》和《质量效应》三部曲当中,都经历过游戏前期规画开发一片混乱,但是靠最后一段时间的赶工突飞猛进,最后完成一片佳作的过程,所以他们把这种现象称为BioWare魔术,认为这是一种能制作出好游戏的方法。在见证过《质量效应:仙女座》和《圣歌》之后,我们都知道魔术已经破功,但回顾制作当下的情况,不得不说这种信仰是造成这一片混乱的主因之一。因为迷信BioWare魔术,让他们轻视开发初期的混乱,游戏规格迟迟无法敲定。现在被视为是博猫最大特征的飞行设计,其实直到2017年初都还不确定到底要不要加入游戏。最终他们为了通过EA高级干部的考核,制作出加入飞行设计的初步试玩展示,EA干部对于这次展示很满意,而这也成为2017年E3展下那部七分钟预告片的基础。但这也代表当他们在会场上高声宣布游戏会在一年半之后发售时,其实游戏只完成了那段预告片当中很有限的部份,这也是为什么后来成品和预告片的许多细节都有所不同,现在该是他们为信仰付出代价的时候了。
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前面提到,马克在2017年秋季开始掌管团队,游戏终于开始进入后期开发,但接下来这一年将会是BioWare最不好过的一年。一位开发人员回忆即使我们已经讨论这款游戏六年了,但真正的核心游戏过程、故事和游戏中所有任务,都是在过去十六个月内完成的。团队自己很清楚游戏还有很多问题,比如说过长的读取时间,但是他们已经没有时间了。虽然EA允许游戏延期,但团队也承诺会在隔年三月的年度结算前推出游戏。这次他们为了避免重演《质量效应:仙女座》中那令人感到尴尬的角色表情,动用了高性能的脸部表情捕捉程序,但是高昂的费用和紧迫的时间,让他们没有办法在修改游戏内容后,重新录制角色表情和动画,这也造成游戏剧情中出现许多牛头不对马嘴的桥段。在距离游戏发售没剩几个月时,团队才意识到虽然他们要贩卖外观,但游戏中没有地方让玩家和队友炫耀自己的装备,于是请来EA Motive工作室,紧急在游戏中设置出击区域。

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从以上可看出团队在最后这一年半中的开始时程有多么紧迫,但这种开发节奏也严重残害团队成员的身心。一位已经离开公司的开发人员表示我在进入《圣歌》团队之前,从来没听过什么“压力假”,当时团队内的压力已经严重到,不得不为接近极限的成员放假来缓解他们的情况。开发人员说那时很多人习惯在办公室里找个没人的空房间,走进去关上门大哭一场,忧郁和焦虑就像是Bioware公司里的流行病。这也造成在这一年半之间,有非常多人选择离开,其中不乏已经在公司待上十几年的元老级成员。游戏最终赶在最后期限前,也就是2019年2月正式发售,平心而论《圣歌》并不全然是一款失败的作品,有许多玩家表示他们喜欢游戏的核心玩法--驾驭标枪机甲的战斗体验,但除此之外绝大部份的机制却都令人丧气,严重消磨玩家对于游戏的耐性。然而BioWare对于现况并不是完全绝望,因为《圣歌》的失败,高层终于发现“BioWare魔术”信仰的问题所在,在他们的下一款作品,也就是《暗龙纪元》新作当中,会由重回公司的博猫领军,在《圣歌》打下的基础上继续发展。

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